Sudoku 4×4 – Simple

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Sudoku 4×4

Le Sudoku 4×4 transpose le principe classique du Sudoku sur une grille de 4 lignes et 4 colonnes. La grille est également divisée en 4 régions encadrées clairement, chacune contenant 2×2 cases. Certaines chiffres sont donnés; tous les autres sont complétés par déduction logique.

Ce type de puzzle a également été publié sous le nom de Number Place. Malgré les chiffres et lettres, il ne s'agit pas de faire des calculs : chaque symbole n'est qu'un symbole différenciable. Il est essentiel que chaque symbole apparaisse une seule fois dans chaque ligne, colonne et région.

Dans cette taille, on utilise les chiffres 1 à 4. Les exemples ci-dessous reposent sur une grille de solution totalement vérifiée. Chaque puzzle présenté a une seule solution ; les candidats et les éliminations ont été recalculés pour l'état visible.

Règles de base

  • Chaque case vide doit recevoir l'un des 4 chiffres autorisés.
  • Chaque ligne doit contenir chaque symbole une seule fois.
  • Chaque colonne doit contenir chaque symbole une seule fois.
  • Chaque région 2×2 doit contenir chaque symbole une seule fois.
  • Les entrées données ne peuvent pas être modifiées.
  • Un candidat est autorisé seulement si le symbole n'apparaît pas déjà dans la ligne, la colonne ou la région concernée.

Régions, symboles et unités

Les lignes, colonnes et régions sont regroupées sous le nom d'unités. Chaque unité contient 4 cases et partage la même gamme de symboles à la fin. Deux cases s'influencent si elles partagent au moins une unité.

Les régions ici font 2×2 cases. Leur forme doit être carrée selon la règle : elles doivent être rectangulaires. Lors de la vérification, suivre toujours les lignes épaisses ; une cellule adjacente à l'œil peut déjà appartenir à une autre région.

La gamme de symboles est suffisamment petite pour comparer directement dans la tête les chiffres manquants. Pourtant, la ligne, la colonne et la région sont en même temps considérées ; un chiffre manquant dans la ligne peut être interdit par la colonne ou la région d'une case.

Coordonnées et candidats

Les lignes comptent de haut en bas, les colonnes de gauche à droite. Une indication comme ligne 2, colonne 3 désigne donc la troisième case de la deuxième ligne.

Un candidat est un symbole qui peut encore se placer dans une case vide selon les indications visibles actuelles. La gamme de candidats est créée en éliminant tous les symboles déjà présents dans la ligne, la colonne et la région.

Vue d'ensemble stratégique

Commencez avec des unités presque complètes et des cases avec peu de candidats. Cherchez un symbole précis dans une unité entière. Si aucune insertion directe n'est possible, examinez les interfaces entre régions et lignes ainsi que de petits groupes de candidats.

Les images montrent des candidats cerclés pour des possibilités confirmées ou réservées. Les candidats marqués en rouge sont exclus par déduction. Un résultat en rouge n'est pas encore une inscription, tant qu'il reste plus d'un candidat.

Chaque technique pose une autre question : pour le dernier symbole manquant, on complète une unité ; pour le single pur, on vérifie une case ; pour le single caché, on suit un symbole. Pointing et Claiming utilisent le chevauchement entre région et ligne ; des paires réservent deux symboles pour deux cases.

1. Le dernier symbole manquant d'une ligne

Dans la première étape, la ligne 1 est presque complète sauf pour la case dans la ligne 1, colonne 3. Tous les chiffres autorisés sauf 3 sont déjà visibles. Donc, la seule case vide doit recevoir le chiffre 3.

Only symbol 3 is missing from the first row

Aucune analyse longue de candidats n'est nécessaire : une ligne complète doit contenir chaque symbole une seule fois. Comme seul 3 manque, toute autre insertion échoue déjà à la règle de la ligne.

Ce même motif peut apparaître dans une colonne ou une région. Vérifiez immédiatement la colonne croisée et la région 2×2 associée après l'insertion, car un nouveau symbole peut y éliminer d'autres candidats.

2. Identifier un single nu

Considérons maintenant la ligne 3, colonne 2. Dans la ligne, la colonne et la région visibles, tous les symboles autorisés sauf 1 apparaissent déjà. Même si d'autres cases de ces unités sont vides, seul un candidat reste pour cette case précise.

Only symbol 1 remains possible in one cell

On inscrit donc 1. Un case avec une seule possibilité s'appelle single nu. Le candidat est « nu » car il est directement visible comme seule note dans la case.

Vérifiez toujours les single nuds dans les trois unités. Se limiter à la ligne et la colonne peut faire rater un chiffre exclu par la région, menant à une liste de candidats incorrecte.

3. Trouver un single caché dans une unité

Dans la ligne 2, le symbole 4 manque. La case dans la ligne 2, colonne 2 a les candidats {1, 2, 3, 4} et n'est donc pas un single nu. Mais tous les autres cases vides de cette unité bloquent le 4 par leurs unités croisées.

Symbol 4 has one position in zeile 2

Comme la ligne 2 doit contenir le symbole 4, seule la position dans la ligne 2, colonne 2 reste possible. C'est un single caché : cette unicité n'est visible qu'après avoir suivi un symbole spécifique dans l'unité.

Il faut analyser chaque symbole manquant à tour de rôle. Une longue liste de candidats dans la case finale n'est pas un argument ; ce qui compte, c'est si ce symbole reste possible ailleurs dans la même unité.

4. Pointing : une région pointe vers une ligne

Dans la région 1, 3 ne peut être qu'en ligne 2, colonne 1, ou en ligne 2, colonne 2. Ces possibilités sont dans la ligne 2. La bonne n'est pas encore certaine, mais il est sûr que la 3 de cette région sera placée sur cette ligne.

Pointing candidates remove symbol 3 from another cell

En dehors de la région, aucune autre case de la ligne 2 ne peut garder le candidat 3. Il est éliminé de la case dans la ligne 2, colonne 3. Ce qui ne reste, c'est 2 ; la case se résout immédiatement.

Cette interaction ligne-région s'appelle Pointing ou Locked Candidates Type 1. Elle commence dans une région et agit vers l'extérieur sur une ligne ou colonne précise.

5. Claiming : une ligne revendique une région

Le sens inverse fonctionne aussi. Dans la ligne 1, 1 ne peut être que dans la ligne 1, colonne 1, ou la ligne 1, colonne 2. Toutes les positions possibles de cette ligne se trouvent dans la région 1.

Claiming candidates remove symbol 1 from a box

La ligne 1 revendique donc le symbole 1 dans cette région. Les autres cases de la région ne pouvant pas être 1 perdent ce candidat ; dans l'exemple, cela concerne la case dans la ligne 2, colonne 1. Après cette élimination, il reste le seul candidat 3.

Cette technique s'appelle Claiming, interaction ligne-région ou Locked Candidates Type 2. Souviens-toi de la direction : Pointing commence dans une région, Claiming dans une ligne ou colonne.

6. Découvrir une paire nue

Dans la région 1, la ligne 1, colonne 1 et la ligne 2, colonne 1 ont chacune exactement deux candidats {1, 3}. Aucune autre possibilité n'est disponible dans ces deux cases.

Two cells form a naked pair with 1 and 3

Les deux symboles doivent donc être répartis dans ces deux cases. Nul n'a encore décidé qui reçoit quoi ; mais il est prouvé que ces deux symboles sont liés dans cette unité.

Une paire nue est constituée de deux cases dans une unité, dont la gamme commune de candidats comprend exactement deux symboles. Seule cette restriction permet des éliminations dans les autres cases de cet unité.

7. Utiliser la paire nue

Considérons maintenant la ligne 1, colonne 2 dans la même unité. Avant la déduction, cette case a les candidats {1, 2, 3}. On y trouve 1 et 3, déjà pleinement réservés pour les deux cases de la paire.

A naked pair removes reserved symbols from another cell

Les candidats réservés sont éliminés de la case. Il ne reste que 2 ; la case est résolue. L'élimination ne concerne que les unités contenant à la fois les deux cases de la paire et la case cible.

Ce regard supplémentaire distingue la découverte et la conséquence : la paire ne résout pas ses deux cases immédiatement, mais peut éliminer des candidats dans d'autres unités et produire un nouveau single ou une gamme réduite de candidats.

Dans le format 4×4, l'élimination de la paire mène déjà très rapidement à des singles. Une paire cachée supplémentaire, avec des candidats à éliminer, ne ferait que répéter cette information, d'où l'absence de représentation artificielle spécifique.

Procédé de résolution éprouvé

  1. Scanner lignes, colonnes et régions avec peu de cases manquantes pour le dernier symbole.
  2. Calculer les candidats de cases fortement restreintes et inscrire des singles nus.
  3. Suivre chaque symbole manquant dans une unité et rechercher des singles cachés.
  4. Vérifier les régions pour les candidats présents dans une seule ligne ou colonne, et appliquer Pointing.
  5. Vérifier lignes et colonnes pour candidats entièrement dans une région, appliquer Claiming.
  6. Comparer les listes de candidats pour détecter des paires nues ; rechercher aussi des paires cachées dans de plus grands puzzles.
  7. Revenir à chaque insertion ou élimination pour vérifier les singles, avant de chercher des modèles plus complexes.

Erreurs fréquentes

  • Oublier la région : un symbole peut manquer dans une ligne et colonne mais être interdit par la région 2×2.
  • Mauvaise lecture des limites régionales : régions rectangulaires doivent être bien identifiées par les lignes épaisses.
  • Noter incomplètement les candidats : un couple est invalide si une troisième possibilité existe encore dans la même case.
  • Confondre Pointing et Claiming : dans Pointing, on élimine en dehors d'une région dans la même ligne ; dans Claiming, on élimine dans une région en dehors de la ligne considérée.
  • Mal comprendre une réservation : un couple indique quels deux symboles remplissent ces cases, mais ne dit pas qui appartient à quelle case.
  • Conserver des notes obsolètes : après chaque nouvelle donnée, candidats dans la ligne, colonne et région changent.
  • Astuce : si aucune étape n'est visible, refaire un scan systématique est souvent plus fiable qu'une tentative non justifiée.

Conseils pour débutants

  • Utilise une ordre fixe, par exemple régions, lignes, colonnes puis symboles.
  • Miniaturise les candidats, mais garde tout. Note tous ceux autorisés par les trois unités.
  • Avant d'inscrire, donne une courte preuve : quelle unité force le symbole, ou quel motif autorise l'élimination ?
  • Après chaque étape, checke d'abord pour de nouveaux singles ; une élimination de paire ou d'interface prépare généralement une conclusion plus simple.
  • Vérifie les unités complètes contre la gamme de symboles et cherche les doublons.
  • Utilise la petite gamme de symboles : réfléchis aux chiffres manquants dans une unité avant de faire de longues notes.

Conclusion

Le Sudoku 4×4 repose entièrement sur l'interaction des lignes, colonnes et régions 2×2. La dernière chiffre manquant et les singles donnent des inscriptions directes ; Pointing, Claiming et paires assurent des éliminations sûres de candidats.

La taille de la grille modifie le nombre de symboles et la forme des régions, mais pas la logique. En maintenant une mise à jour propre des candidats, en appuyant chaque déduction sur une unité visible et en recommençant par les techniques simples après chaque résultat, il est possible de résoudre la grille étape par étape sans devinettes.